Informatique : initiation à internet

Informatique - manipulation de l'ordinateur
(en cours d'élaboration)

  1. OBJECTIFS PÉDAGOGIQUESallumer et éteindre l'ordinateur - initiation à internet
  2. NIVEAU, AGEà partir de 5/6 ans
  3. MOYENS
    • matériel nécessaire
      • ordinateur, clavier et imprimante. Internet
    • disposition de la classe, des élèves, nombre
      • 10 à 15 élèves pour (de préférence) 5 à 7 postes
      • 2 heures par semaine pendant 10 semaines
  4. DÉROULEMENT
    1. première semaine- présentation du matériel et apprentissage du vocabulaire "technique": Le moniteur - Le clavier - La souris - Le tapis de souris - La bille - Les deux boutons (s'il y en a deux) - Cliquer, double-clic,... Les périphériques : imprimante,... - Les prises - Disquettes, Zip, Cédéroms, etc.- Dans quel ordre allumer les différentes "parties" de l'ordinateur- Détection de la panne : un des ordinateurs n'est pas branché au courant - Lorsqu'on l'allume il ne se passe rien. Qui va trouver la panne?- L'ordinateur est allumé : on regarde l'écran et on dit tout ce que l'on voit. Des icones, que représentent-elles... qu'est-ce qu'un programme? Comment ouvrir un programme? Chaque groupe doit ouvrir un programme qui sera préalablement installé, de préférence un programme avec un menu "traditionnel" pour expliquer les termes "ouvrir", "fermer", "quitter" ou autre...- sur une feuille de papier on dessine l'ordinateur et on voit ce qu'on aura oublié (un fil, le clavier..?)
    2. deuxième semaine:- chaque groupe allume son ordinateur et ouvre le programme (de préfence un programme de jeu très simple pour l'apprentissage du maniement de la souris; même un jeu de "casse-briques" peut faire l'affaire ou un jeu quelconque généralement déjà installé sur tous les ordinateurs.- Après un moment chaque groupe doit quitter le jeu en cours (ou terminé) et ouvrir un programme de jeu de labyrinthe pour l'apprentissage des flèches du clavier
    3. troisième semaine- révision des deux premières semaines: les termes employés, ouvrir le jeu du labyrinthe, le quitter, ouvrir le jeu de casse-briques, le quitter- Avant de terminer la séance présenter en groupe un programme de dessin d'une rapide démonstration à suivre à l'écran
    4. quatrième semaine- Allumer les ordinateurs, ouvrir le programme de dessin.- Etudier la "palette": que représente les icones? essayer les instruments.- Attendre que la "feuille" soit inutilisable et que les enfants utilisent la "gomme" pour montrer une nouvelle fonction: "nouvelle feuille". Expliquer la notion de "raccourci" et organiser des "courses":un rectangle à colorier avec... un "crayon", un "spray", un "pot de peinture"?- Laisser librement les enfants utiliser l'ordinateur: jeux ou programme de dessin
    5. cinquième semaine- Reprise du programme de dessin: chaque groupe aura une feuille imprimée avec un dessin à reproduire (dessin très simple comme un rectangle dans un cercle avec deux traits, ou plus "figuratif": un cercle en guise de tête, deux points en guise d'yeux, etc...)- Imprimer les résultats en présence des enfants - Révision du fonctionnement de l'imprimante, l'imprimante exécute les ordres de l'ordinateur.- Chaque groupe doit ensuite réaliser un dessin simple pour le donner à reproduire à un autre groupe et le reproduire lui-même. Si le groupe n'a pas à reproduire lui-aussi son modèle il aura tendance à faire "compliqué" pour ses camarades; s'il est impliqué lui aussi dans la suite, il sera moins exigeant- Apprentissage de la notion de sauvegarde, enregistrement (juste une démonstration rapide)
    6. sixième semaine- Allumer les ordinateurs- Un dossier aura été créé au nom de la classe (ou du groupe) et un dossier par enfants ou groupe de deux aura été créé à l'intérieur de ce dossier. Apprentissage du "rangement"; très important surtout lorsqu'on travaille à plusieurs classes sur les mêmes machines.- Reprise du programme de dessin - ouvrir "son" dessin et l'imprimer- Réaliser un nouveau dessin soit en suivant des consignes (réaliser un labyrinthe, construire une maison, reproduire un modèle, utiliser au moins deux cercles, etc.) soit librement, le légender, le signer en utilisant le clavier, l'enregistrer dans son dossier.- Utiliser ensuite des jeux "éducatifs" que l'on aura, par exemple, téléchargés sur internet. En profiter pour présenter ce que peut-être internet- Démonstration en groupe d'une connexion internet - prise téléphone-cable qui relie cet ordinateur à d'autres plus éloignés
    7. septième semaine- Allumer les ordinateurs- Ouvrir le programme de "navigation" sur internet; la page d'accueil aura été configurée pour ouvrir sur un site préalablement choisi par l'enseignant ou mieux réalisée par l'enseignant lui-même avec des icones représentatives en guise de "signets" (bookmarks).- Laisser librement les enfants "naviguer" sur ce parcours pré-établi et apprentissage des fonctions "retour page précédente", "aller à"...- Présentation du programme de courrier: les différents "champs", l'expéditeur, le destinataire, le corps du message, l'adresse- Envoyer un message dans le cadre de la démonstration à sa propre adresse pour "relever" le courrier sans attendre, puis envoyer un message à des correspondants.
    8. huitième semaine- Allumer les ordinateurs, ouvrir le programme de courrier (ou de navigation s'il s'agit de boites à lettres à consulter avec un navigateur)- Relever le courrier - Dans ce courrier, envoyé par quelqu'un de connaissance qui se sera entendu avec l'enseignant, il y aura un "fichier joint": un dessin réalisé avec le programme de dessin et un message demandant soit d'envoyer aussi un dessin original, soit de renvoyer ce même dessin modifié- Apprentissage et révision du programme de courrier: les icones, trombonne, flèches, etc pour pouvoir répondre au message reçu- Reprise de la "navigation" sur internet sur les pages préalablement choisies : autres classes, écoles, sites d'enfants étrangers, pour faire prendre (un peu) conscience de la notion de distance; éviter les sites de jeux trop proches des cédéroms et autres programmes qui éloignent de cette notion de distance et de connexion entre ordinateurs distants.- Envoyer un message à un des sites pour étudier la fonction "courrier" via un programme de navigation
    9. neuvième semaine- Allumer les ordinateurs, relever le courrier, y répondre- Visiter à nouveau des sites d'autres écoles, des histoires présentées par d'autres enfants pour susciter l'envie des enfants de réaliser à leur tour une page sur internet- Que trouve-t-on sur une page? Est-ce comme un livre... etc.
    10. dixième semaine:En classe on aura défini ce qu'on pourra "mettre sur internet", une recette, des dessins, des histoires...- Directement sur un programme simple de mise en page "web" chaque enfant dactylographiera son texte et l'illustrera par un dessin précieusement conservé dans son dossier (ceux qui disposent aussi d'un scanneur ou d'un appareil de photographie numérique pourront avoir le choix des illustrations)- Avec les enfants "télécharger" les pages de l'ordinateur de la classe sur l'ordinateur-serveur- Envoyer un message aux correspondants pour indiquer l'adresse de la page (url)et poursuivre encore pour 10 semaines!!
  5. PROLONGEMENTS
  6. COMMENTAIRE PARTICULIER

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