Jeu du Roi Dagobert à imprimer

Jeu du Roi Dagobert à imprimer

Bricolage - A partir de 4 ans

Seras-tu le ou la prochaine conseillère personnelle du grand Roi Dagobert ? A toi de jouer, avec tes amis, pour y arriver !  

  • Durée : 15 minutes
Imprimer le patron

Matériel pour réaliser "Jeu du Roi Dagobert à imprimer"

  • le jeu du Roi Dagobert à imprimer
  • des ciseaux
  • du papier d'imprimante un peu épais
  • un dé (facultatif si vous utilisez le dé fourni)

Le grand roi Dagobert, après de nombreux déboires dans sa gestion du royaume ainsi que quelques mésaventures vestimentaires, a décidé de se mettre en quête d’un conseiller ou d’une conseillère personnelle. Seras-tu l’heureuse ou l’heureux élu(e) ? A toi d’arriver le premier au château tout en évitant les pièges et tout en profitant des quelques cases bonus qui jalonnent le parcours.

Le fichier du jeu du Roi Dagobert à imprimer est juste en bas de cette page. Vous y trouverez une page pour le plateau du jeu ainsi qu’une autre page comportant les pions à découper, un dé de secours à monter vous-même et la règle complète du jeu.

Après quelques découpages, un peu de pliage pour les pions et éventuellement de collage si vous souhaitez utiliser le dé de secours, vous êtes prêts à jouer ! 

Règles du jeu du Roi Dagobert :

  • de 2 à 4 joueurs
  • à partir de 4 ans

But du jeu : être le premier ou la première conseillère à atteindre le château du roi Dagobert situé tout au bout d’un parcours semé d’embûches et de surprises !

Les joueurs lancent le dé, chacun leur tour. Le joueur qui réalise le plus haut score gagne le droit de jouer en premier.

Le premier joueur lance le dé et avance son pion d’autant de cases que le nombre indiqué par celui-ci. Quand il tombe sur une des cases spéciales, il doit effectuer la tâche qui lui est associée (voir « CASES SPÉCIALES »).

Le joueur situé à sa gauche joue à son tour, et ainsi de suite pour chaque joueur. La partie prend fin lorsque l’un des joueurs arrivé sur la case 39 parvient à faire un 6 avec le dé afin d'ouvrir les portes du château.

Cases spéciales :

Cases 4-9 : Les Fous du Roi te demandent ton avis concernant leur nouveau numéro pour « Le Royaume a un fort étrange Talent ». Tu passeras le prochain tour à les regarder.

Case 6 : La Fée Odale décide de te donner un coup de pouce avec sa baguette magique. Tu avances directement jusqu’à la case 8 !

Case 13 : Tu dois affronter le Chevalier Laspales en duel. Relance le dé. Si tu obtiens un chiffre pair (2,4,6), tu ne devras pas passer ton tour au prochain tour. Si tu obtiens un chiffre impair, tu passeras le prochain tour à patienter sous la pluie.

Case 15 : Tu croises le chemin d’une Licorne magique qui te propose de relancer le dé pour atteindre ton but plus rapidement. Mais, attention ! Tu dois accepter de prendre un risque : si tu fais un 5 avec le dé, tu devras reculer de 3 cases !

Cases 18-25 : Hubert le Dragon a drôlement faim. Il mangerait bien une voyageuse ou un voyageur rôti avec des frites. Lance le dé, si tu fais un 6, tu ne seras pas le plat principal de son menu Best-of. Sinon, tu dois attendre un tour sans jouer, le temps qu’il digère. Blurp…

Case 20 : La Reine te demande de la faire rire. Si tu imites parfaitement le miaulement d’un chat mécontent, tu pourras avancer jusqu’à la case 23. Miaaouuuu.

Case 22 : La Princesse "Légend’Hair", cousine germaine de Raiponce, n’aime pas du tout ta nouvelle coupe de cheveux. Elle te demande de reculer de 3 cases pour disparaitre de son champ de vision.

Case 24 : Te voici sur les terres de Robin des bois. Il veut t’aider en te montrant un raccourci vers le château. Tu gagnes du temps en passant par la forêt et avances directement jusqu'en case 27 !

Cases 29-30 : Chevalier rouge ou chevalier blanc ? Lance le dé. Si tu fais un 2, un 4 ou un 6, le Chevalier que tu as choisi remporte la joute. Si tu fais un 1, un 3 ou un 5, c’est ton adversaire qui gagne et t’oblige à reculer jusqu’à la case 26.

Case 34 : Merlin l’enchanteur t’offre une potion pour voyager dans le temps. Tu la bois et te retrouves directement en case 36.

Case 38 : Les Serfs ont besoin d’un coup de main pour les moissons. Tu resteras donc ici pendant le prochain tour pour les aider.

Case 39 : Le Roi ne t’ouvrira les portes de son château que si tu parviens à faire un 6 avec le dé. Tu peux tenter ta chance à chaque tour de jeu. Le premier ou la première des joueuses qui réussit à faire un 6 en étant sur la case 39 accède au château et devient le conseiller ou la conseillère personnelle du roi. La partie est gagnée !

A vous de jouer ! 

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