Les règles de 12 jeux de dés


Alea jacta est
(Jules César)
Un coup de dé jamais n'abolira le hasard
(Stéphane Mallarmé)

    les as + le bateau, le capitaine et son équipage + les suites + le zanzibar + le sept (ou sept et demi) + le black jack + le marathon + le killer + le 421 + le poker d'as + le yam ou yathzee + le 5.000
    + autres

  1. Les as
    de 3 à 7 joueurs - 5 dés
    Le premier à jouer est celui qui fait le plus grand nombre de points au premier lancer de dés (et le premier à essayer de faire le plus grand nombre de points au premier jet c'est qui? vous avez une idée?;o))
    Il lance les 5 dés. Puis il place le ou les 1 au milieu de la table, donne le ou les 2 à son voisin de gauche, le ou les 5 à son voisin de droite et rejoue les dés restant. C'est-à-dire ceux qui indiquaient 4, 3 ou 6.
    Il continue ainsi à jeter les dés tant qu'il ne fait pas un as, un 2 ou un 5, puis c'est au joueur placé à sa gauche de jouer (celui qui a reçu les dés qui faisaient 2).
    Le gagnant est celui qui place le dernier 1 au milieu.
    Très intéressant pour apprendre à reconnaître 1, 2 et 5, sa droite et sa gauche. Pour gagner il ne faut compter que sur sa chance.
    32155

    2il donne ce dé à son voisin de gauche
    ces deux là à son voisin de droite55
    met celui-ci1 au milieu
    et il rejoue ce dernier dé
    3

    jusqu'à ce qu'il fasse un 1, 2 ou 5
  2. Le bateau, le capitaine et son équipage
    de 2 joueurs à plus - 5 dés
    Le premier joueur lance les dés et doit obligatoirement faire sortir un 6, qui sera le bateau, puis un 5 qui sera le capitaine et enfin un 4 qui sera l'équipage.
    S'il n'a pas de 6 il doit rejouer tous les dés. Il ne peut pas garder ni un capitaine sans bateau, ni un équipage sans bateau.
    S'il a un 6 mais pas de 5, il ne pourra garder l'équipage (le 4).
    Ces trois dés doivent arriver en un même jet ou à la suite mais dans l'ordre.
    Au bout de trois lancers il devra donc avoir eu dans l'ordre un 6 bateau, un 5 capitaine et un 4 équipage. Les deux autres dés serviront alors à compter les points (ou les milles qu'auront fait bateau, capitaine et équipage).
    6 le bateau (indispensable au départ de la course)
    5 le capitaine prêt à embarquer sur le bateau
    4 l'équipage choisi par le capitaine pour monter sur le bateau
    Le gagnant est bien sûr celui qui parcourt le plus de milles.
  3. Les suites
    de 2 joueurs à plus - 6 dés
    Le premier joueur (que l'on déterminera de la manière la plus rapide possible) lance les 6 dés.
    S'il fait du premier jet: 1.2.3.4.5.6. il se marque 25 points (ou prend 5 jetons)
    123456
    S'il fait du premier jet: 1.2.3.4.5. et un autre il se marque 20 points (ou prend 4 jetons)
    12345
    S'il fait du premier jet: 1.2.3.4. et deux autres il se marque 15 points (ou prend 3 jetons)
  4. 1234
    S'il fait du premier jet: 1.2.3. et trois autres il se marque 10 points (ou prend 2 jetons)
    123
    S'il fait du premier jet: 1.2. et quatre autres il se marque 5 points (ou prend 1 jeton)
    12
    Puis c'est au joueur suivant de tenter de faire une toute petite suite ou une grande suite et de marquer ses points (ou de prendre des jetons) de la manière indiquée pour le premier joueur.
    Attention, si un joueur fait 3 as, il repart à zéro (ou rend tous ses jetons)
    111

    Le gagnant est celui qui atteint 100 points (ou qui a 20 jetons)
  5. Le zanzibar
    de 2 joueurs à plus - 3 dés
    Le premier joueur (que l'on déterminera comme on veut mais sans dispute!) lance les dés.
    S'il fait un as (ou 1) il marque 100 points, s'il fait un 6 il marque 60 points, les autres faces du dé indiquant le nombre de points correspondant (2= 2 points, 3= 3 points, 4= 4 points, 5= 5 points)
    1= 100 points
    2= 2 points
    3= 3 points
    4= 4 points
    5= 5 points
    6= 60 points
    On joue en un lancer de dés et on fait 3 tours.
    Le gagnant est celui qui a le plus de points.
  6. Le sept (ou sept et demi )
    2 joueurs à plus - 2 dés
    Ce jeu est une vague réminiscence d'un jeu télévisé croisé d'un flou souvenir d'une adaptation du Black Jack
    Le premier joueur (vous avez remarqué que ce n'est jamais le second joueur qui commence? un peu injuste non?;-)) lance les dés et additionne le total des deux dés.
    Si ce total est différent de 7, il peut rejouer et recommencer à additionner le total des deux dés suivants qu'il ajoutera à la première somme, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il décide d'arrêter.
    Si il décide de continuer et que par malheur et par mauvais hasard il fait 7 (ou 7 et demi ce qui est pourtant impossible) il perd tous ses points et "passe la main", c'est-à-dire que c'est au joueur suivant de lancer les dés.
    ATTENTION À NE PAS AVOIR:
    16
    ou 25
    ou 34
    À la fin du tour, celui qui a le plus de points est le gagnant.
  7. Le Black Jack
    2 joueurs à plus - 3 dés
    Inspiré du jeu de cartes du même nom, c'est encore un jeu où il faut savoir s'arrêter à temps
    Le premier joueur lance les dés, additionne le total de ces trois dés et décide soit de s'arrêter, soit de rejouer un, deux ou les trois dés.
    Le but du jeu est de faire un total de 21 ou au moins d'être le plus proche de 21 (20, ou 19, ou 18... ou même 15 si les autres joueurs se sont arrêtés ou s'arrêteront à un total de 14).
    Si après un lancer de dé le total dépasse 21 le joueur doit payer un jeton (ou un haricot, si on joue avec des haricots, de préférence en grain et non cuits à la sauce tomate!!) à la cagnotte.
    Celui qui gagne la manche, en faisant 21 ou en étant le plus proche de 21 remporte la cagnotte et tous les joueurs lui verse un jeton (ou un caillou, si on décide de jouer avec des cailloux), même celui qui aurait versé un jeton (ou un bouton, si on décide de jouer avec des boutons) à la cagnotte; celui-là perdra donc 2 jetons (ou deux bouchons si on décide de jouer avec des bouchons).
    Le gagnant est celui qui a récupéré tous les jetons (ou tous les.
    On déterminera au début de la partie le nombre de jetons (ou de haricots) à distribuer entre les joueurs de la manière qu'on veut.
  8. Le Marathon
    2 joueurs à plus - 4 dés
    Un marathon c'est la distance olympique qui correspond à 42.195 mètres. C'est aussi cette distance qu'il va falloir parcourir avec les dés.
    Le premier joueur à commencer la course lance les 4 dés et les place de la manière qu'il veut pour composer un nombre de 4 chiffres. Par exemple il lance les dés et obtient 4.3.2.1, il peut choisir d'annoncer qu'il a déjà couru 4.321 mètres ou 3.241 mètres ou 1.234 mètres ou... tout autre combinaison de ces 4 dés.
    1234

    ou
    2134

    ou
    3124
    ....
    Puis c'est au joueur suivant de procéder de la même façon.
    À chaque tour on additionne les nombres retenus.
    Lorsqu'un joueur n'a plus que 999 mètres à parcourir, il ne lance que 3 dés
    6434

    puis seulement 2 dés lorsqu'il ne lui reste que 99 mètres à couvrir
    52

    et 1 dé pour les 9 derniers mètres.
    3


    À chaque tour il n'y a qu'un jet de dés mais on peut refuser d'additionner le nombre obtenu si on pense qu'aucune des combinaisons n'est bonne à prendre. On annonce: "je reste sur place" ou "je passe".
    Le premier joueur qui atteint 42.195 mètres est le vainqueur!
      5534
    +6661
    +5442
    +5432
    +1234
    +6222
    +6111
    +3211
    ATTENTION
    +2453
    annoncer: "sur place" ou "je passe"
    et relancer les dés:
    +2113
    MOINS DE 999 MÈTRES À COURIR - ON JOUE AVEC 3 DÉS
    +153
    MOINS DE 99 MÈTRES À COURIR - ON JOUE AVEC 2 DÉS
    +65
    +12
    ATTENTION MOINS DE 9 MÈTRES À COURIR - ON JOUE AVEC 1 DÉ
    +3
    +2
    MARATHON ACCOMPLI!


    Ceux qui dépassent les 42.195 mètres sont éliminés. S'il ne reste qu'un seul joueur à ne pas être éliminé on peut aussi le déclarer gagnant, mais pas vainqueur;-)
    Sur ce même principe on peut faire varier la distance à accomplir - Bon pour le calcul mental (ou l'utilisation de la calculette)
  9. Le killer
    Se joue avec 6 dés.
    But du jeu : descendre [éliminer] les autres.
    On effectue d'abord un premier tour pour totaliser son capital de points qui évoluera tout au long de la partie.
    Après chaque jet, on est obligé de garder au moins un dé
    Exemple: on lance les 6 dés, on en garde 1 on rejoue les 5 qui restent - on lance les 5 dés, on en garde 1, on rejoue les 4 qui restent - on lance les 4 dés, on en garde 2 on rejoue les 2 qui restent - on lance les 2 dés, on en garde 1, on rejoue le dernier dé)
    Une fois que le capital de tout le monde a été " trouvé ", celui qui a le plus grand nombre commence, et on va jusqu’au plus petit, on gardera cet ordre de passage durant toute la partie.
    Le but du jeu est de faire plus de 30 avec les six dés. On ajoute ce qu'il y a au dessus de 30 à son capital et on va pouvoir faire un "killer".
    Exemple: on lance les six dés (on en garde au moins un ou non, comme ci-dessus). On obtient 35 points à la fin des lancers. On ajoute 5 points à son capital et on va faire un "killer" de 5. Cela veut dire que l'on choisit une personne à qui on va retirer le nombre total de 5 effectués aux prochains lancers. On lance les six dés et on ne garde que les 5. Si on a fait trois 5, on va retirer 15 points à celui que l'on veut "killer".
    Si on fait tous les dés avec des 5, on peut "killer" le nombre de personnes qu'on veut.
    On peut s'arrêter de "killer" quand on veut: soit quand on ne fait plus de 5 (là en fait on est obligé), soit si on trouve que c'est trop méchant...
    Pour tuer quelqu'un il faut amener son capital dans les négatifs, s'il est à 0, il peut encore jouer. À -1 il est éliminé.
    Si on fait moins de 30, exemple 27, on enlève à son capital ce qui manque pour aller à 30, ici 3.
    Et si on fait 30, on n’enlève rien, ne rajoute rien, on passe.

    un jeu envoyé par Benji
  10. le 421
    2 joueurs à plus - 3 dés
    Le joueur qui commence lance les trois dés. S'il est satisfait de son résultat il passe les dés à son voisin. Sinon il peut rejouer les trois dés, ou deux ou un seul (en gardant les autres). Il peut rejouer encore une troisième fois avant de passer les dés à son voisin.
    Les joueurs d'après n'ont le droit de jouer ni plus ni moins de coups que lui.
    Si le premier joueur n'a joué qu'une fois les autres joueurs ne pourront jouer qu'une fois. Si le premier joueur a joué deux fois les autres joueurs seront obligés de jouer deux fois, même s'ils obtiennent du premier coup la combinaison gagnante.
    Certains joueurs n'appliquent pas cette règle et permettent de jouer en moins de coups que le premier joueur, mais jamais en plus de coups que le premier joueur. Il faut décider de la règle choisie avant la partie pour éviter toute contestation.
    Lorsque tout le monde a joué, c'est celui qui a la meilleure combinaison de dés qui gagne.
    On peut jouer en une seule manche. Celui qui a fait la meilleure combinaison est déclaré vainqueur.
    On peut encore jouer en deux manches, appelées "charge" et "décharge".
    Au cours de la première manche on "charge" les joueurs perdants de jetons qui se trouvent au milieu. Celui qui a le moins de jetons à la fin de la "charge" est gagnant de cette manche.
    Au cours de la seconde manche on "décharge" les joueurs gagnants de leurs jetons, distribués au début de la manche. Celui qui n'a plus de jetons à la fin de la "décharge" est gagnant de cette manche.
    Voilà comment on compte les jetons pour la charge:
    si un joueur a fait
    421 -> celui qui a fait la moins bonne combinaison reçoit 10 jetons
    si un joueur a fait
    111 -> celui qui a fait la moins bonne combinaison reçoit 7 jetons
    si un joueur a fait
    116 ou 666 -> celui qui a fait la moins bonne combinaison reçoit 6 jetons
    si un joueur a fait
    115 ou 555 -> celui qui a fait la moins bonne combinaison reçoit 5 jetons
    si un joueur a fait
    114 ou 444 -> celui qui a fait la moins bonne combinaison reçoit 4 jetons
    si un joueur a fait
    113 ou 333 -> celui qui a fait la moins bonne combinaison reçoit 3 jetons
    si un joueur a fait
    112 ou 222 -> celui qui a fait la moins bonne combinaison reçoit 2 jetons
    si un joueur a fait
    une suite: 123 ou 234... -> celui qui a fait la moins bonne combinaison reçoit 2 jetons
    si un joueur a fait
    dans l'ordre 665, 664... -> celui qui a fait la moins bonne combinaison reçoit 1 jeton
    Quelque soit la meilleure combinaison, celui qui a fait 221, la plus petite combinaison, qu'on appelle aussi la "nénette" reçoit 2 jetons.
    Pour la décharge on reprend ce même barême, mais c'est celui qui fait 421 qui se "décharge" de 10 jetons en les donnant à celui qui a fait la moins bonne combinaison, etc.
  11. Le poker d'as
    2 joueurs à plus - 5 dés.
    En principe pour jouer au poker d'as on prend un jeu de dés spécial. Au lieu d'avoir les constellations ces dés ont sur leurs faces un neuf, un dix, un valet, une dame, un roi. Mais on peut y jouer avec des dés "normaux" en traduisant 1 par as, 2 par roi, 3 par dame, 4 par valet, 5 par 10 et 6 par 9 (ou autre convention)
    Ce jeu s'inspire du jeu de cartes le poker.
    Au lieu de demander des cartes on joue jusqu'à trois fois de suite pour tenter d'obtenir une bonne combinaison. Celui (ou ceux) qui joue après le premier n'a pas le droit de lancer les dés plus de fois que le premier, mais peut, s'il le désire, jouer en moins de coups que le premier.
    À chaque fois qu'on rejoue on peut reprendre un, quelques ou tous les dés.
    L'as est comme un joker, il prend la valeur qu'on lui attribue, mais à combinaison égale (une paire par exemple) c'est celle qui est réussie sans "as" comptant comme joker qui gagne. Par exemple celui qui a 2 valets l'emporte sur celui qui a un as et un valet.
    Les combinaisons de la meilleure à la moins bonne sont, un peu comme au poker (cartes):
    La quinte ou poker - cinq figures semblables avec dans l'ordre le poker d'as supérieur au poker de rois, etc.
    Le carré - quatre figures semblables avec dans l'ordre le carré d'as supérieur au carré de rois, etc.
    Le full - un brelan et une paire (par exemple 3 valets et 2 neuf)
    Le brelan - trois figures semblables
    La suite - les cinq dés sont différents mais se suivent (roi, dame, valet, dix, neuf. La suite la plus forte est celle qui va jusqu'à l'as: as, roi, dame, valet, dix)
    Deux paires - comme son nom l'indique;o) deux figures semblables, deux fois
    Une paire - deux figures semblables.
    En cas d'égalité on rejoue.
    Il n'y a pas égalité si une combinaison est plus forte que l'autre (paire de rois plus forte que paire de neuf, paire d'as plus forte que paire de rois) ou si une est faite avec un as en guise de joker (c'est celle qui est "vraie" qui gagne: paire de neuf plus forte que roi+as)


  12. Le yam ou yathzee
    2 joueurs à plus - 5 dés
    Le premier joueur (encore lui) lance les dés et choisit de les garder tous, de les rejouer tous ou seulement certains. Il a droit à trois jets maximum.
    Après le dernier jet de dé, il choisit de remplir une case de la première colone de sa grille en fonction de son résultat. Dans la colone "montant" ou "descendant", il devra remplir les cases dans l'ordre, en commençant par le bas dans "montant" ou par le haut dans "descendant".
    Le calcul des points se fait comme suit:
    - de 1 à 6 on fait le total des dés.
    Si on a par exemple 3x2 et deux autres dés quelconques (et qu'on ne désire pas remplir la case brelan, ou que cette case est déjà remplie) on obtient pour la case des 2 le total de 6 points.
    rappel: si on joue dans la colone "montant" ou "descendant", on est obligé de remplir le contrat de la case à remplir. Si on n'y parvient pas on note 0 dans la case.
    - 1 paire (deux dés identiques): on additionne le total des 5 dés, les 2 dés identiques plus les 3 autres dés quelconques.
    rappel: dans la colone "hasard" à vous de choisir quelle sera la case la meilleure à remplir.
    - 2 paires (deux dés identiques + deux dés identiques + 1 dé quelconque): on additionne le total des 5 dés.
    rappel: si on joue dans la colone "montant" ou "descendant", on est obligé de remplir le contrat de la case à remplir. Si on n'y parvient pas on note 0 dans la case.
    - Brelan (trois dés identiques): on additionne le total des 5 dés, les 3 dés identiques plus les 2 autres dés quelconques.
    rappel: dans la colone "hasard" à vous de choisir quelle sera la case la meilleure à remplir.
    - Carré (quatre dés identiques): on additionne le total des 5 dés, les 4 dés identiques plus le dé quelconque.
    rappel: si on joue dans la colone "montant" ou "descendant", on est obligé de remplir le contrat de la case à remplir. Si on n'y parvient pas on note 0 dans la case.
    - Full (un brelan + une paire, soit trois dés identiques et deux dés identiques): 25 points
    rappel: dans la colone "hasard" à vous de choisir quelle sera la case la meilleure à remplir.
    - Petite Suite (quatre dés qui se suivent, 1.2.3.4 ou 2.3.4.5...): 30 points.
    rappel: si on joue dans la colone "montant" ou "descendant", on est obligé de remplir le contrat de la case à remplir. Si on n'y parvient pas on note 0 dans la case.
    - Grande Suite (cinq dés qui se suivent, 1.2.3.4.5. ou 2.3.4.5.6...): 40 points rappel: dans la colone "hasard" à vous de choisir quelle sera la case la meilleure à remplir.
    - Chance (n'importe quelle combinaison): on additionne le total des 5 chiffres
    rappel: si on joue dans la colone "montant" ou "descendant", on est obligé de remplir cette case au moment où on y arrive.
    - Yam ou Yahtzee (cinq dés identiques): 50 points.
    - Les primes :
    --- Si on totalise au moins 63 points dans la première partie de la grille on additionne une prime de 35 points.
    ---prime du double yam (ou yahtzee): si la case Yam est déjà remplie et qu'on refait un nouveau yam on gagne une prime de 100 points (si ce n'est pas un 0 qui remplit cette case bien entendu!)
    On peut aussi utiliser un yam comme joker pour remplir une case de la partie basse de la grille restée vide. Le compte des points se fait de la manière prévue (addition des 5 dés, 25 points pour la case full, 30 points pour la case petite suite, 40 points pour la case grande suite). Si on veut complèter une case de la partie haute de la grille en utilisant un yam-joker, on indique 0 dans la case et 100 dans la prime yam.
    Le gagnant est celui qui comptabilise le plus grand total
    grille hasard montant descendant
    les 1      
    les 2      
    les 3      
    les 4      
    les 5      
    les 6      
    sous total > ou = 63 +35 +35 +35
    1 paire      
    2 paires      
    brelan      
    carré      
    full      
    petite suite      
    grande suite      
    chance      
    yam      
    prime 2ème yam +100 +100 +100
    total      

    - pour jouer au Yam (ou super yathzee) en ligne:
    http://www.multimania.com/fmaire/jeux/yathzee/yathzee.html
  13. Le 5.000
    Contribution : Bruno Caietti
    Cela se joue à 2 ou plus avec 5 dés.
    Chacun à son tour, on jette tous les dés et on marque 100 points pour un as, 50 points pour un cinq et la valeur des autres dés pour une combinaison de trois chiffres identiques (2, 2, 2 = 200 3, 3, 3 = 300 ...). Enfin trois as comptent 1.000 points.
    Ceci sur le premier lancer.
    On met donc de côté les dés qui marquent des points (1, 5 ou brelan) et on continue avec les autres.
    Le tour d'un joueur s'arrête lorsqu'il lance une main "vide". Au contraire, si tous les dés sont utilisés, en une main ou plusieurs, on dit qu'il "tourne" et il continue à jouer.
    Le but est bien sûr d'obtenir 5.000 points, tous les participants doivent jouer le même nombre de coups.
    Exemples :
    A lance 2 - 2 - 5 - 3 - 6
    22536
    Il "garde" le 5 (qui vaut 50 points) et continue avec les autres dés
    A lance 3 - 6 - 3 - 3
    3633
    Il garde le brelan de 3 (300points, total 350) et continue avec le dernier dé
    A lance 4
    4
    fin du tour : il marque 350 points
    NB: s'il avait fait 1 ou 5, il "tournait" et reprenait avec 5 dés)
    B lance 4 - 4 - 3 - 6 - 2
    4 4 3 6 2
    Pas de chance : ni 1, ni 5, ni brelan
    fin du tour : il marque 0 point
    A lance 4 - 4 - 3 - 6 - 1
    4 4 3 6 1
    Il garde l'as (100 points) et continue avec quatre dés
    A lance 2 - 3 - 4 - 6
    2 3 4 6
    fin du tour, il ajoute 100 points à ses 350 du premier tour
    etc....
    Pour ce jeu, il faut impérativement un papier et un crayon pour marquer les scores! Amusez-vous bien.



    - Le Grand Huit - copyright Yvan Jolivet 2003
    - Gratuiciels, partagiciels, et autres programmes pour jouer aux dés sur ordinateur
    - Énigmes mathématiques, dont une sur le jeu de dé
    énigme N°11 - Lancez 2 dés à 6 faces. Prenez le résultat d'un dé (pris au hasard) et doublez-le. Ajoutez y enfin le résultat du 2ème dé. Si vous me donnez ce nombre, je peux deviner le résultat de votre lancé de dés. Quel est le truc?

    Le saviez-vous?
    - lorsqu'on additionne les deux faces opposées d'un dé on obtient toujours 7= 1+6 - 2+5 - 3+4
    - on ne peut jamais voir en même temps d'un seul coup d'oeil plus de 3 faces d'un dé (ou de tout autre cube d'ailleurs) sauf à disposer un miroir en face!:-)
    - Il existe parfois des dés truqués. À vous de vérifier avant d'engager des paris qu'on ne va pas vous tromper avec un de ces dés:
    le dé "plombé": il a un poids plus lourd sur la face sur laquelle on souhaite tomber et fonctionne un peu à la manière d'un culbuto
    le dé à large face: il a une de ses faces avec une plus grande surface pour retomber sur elle
    - les jeux de dés, comme tous les autres jeux de hasard, reposent sur la théorie mathématique des probabilités.

une règle de jeu de dés a été oubliée?
Merci de nous l'envoyer!!

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