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Des idées de jeux à faire en cercle

enfants qui jouent en cercle
© BraunS

Grand classique des jeux en groupe, les jeux en cercles ou en ronde remportent toujours un très grand succès, que ce soit auprès des petits que des grands mômes. Leur mise en place est très aisée et peut avoir lieu n'importe où, dehors comme dedans, en fonction de la météo et de la place disponible. Découvrez les avantages des jeux en cercle et des idées de jeux en fonction des âges des participants.

Avantages des jeux en cercle

  • Le premier gros avantage des jeux à faire en cercle (ou en ronde) est le fait que ceux-ci ne nécessitent pas une grande préparation, ni de beaucoup de matériel. Ce sont des jeux simples à organiser, avec une mise en route rapide.
  • Le deuxième avantage est que les jeux en cercle sont faciles à surveiller pour les adultes qui animent.
  • Le troisième avantage est qu'ils peuvent le plus souvent être réalisés à l'extérieur comme à l'intérieur, selon la météo, le nombre de participants et la place disponible pour jouer.
  • Le quatrième et dernier avantage est que les jeux en cercle instaurent et garantissent une certaine égalité entre les joueurs, qui se retrouvent tous en cercle et qui peuvent voir et entendre chaque participant.

Jeux en cercle pour les enfants à partir de 3 ans

La patate chaude

Pour jouer à la patate chaude, il faut une patate ou une balle en mousse et de la musique. Les enfants sont debout (ou assis) en cercle. Quand la musique commence, les enfants doivent "refiler la patate chaude" le plus vite possible à leurs voisins de gauche. Quand la musique s'arrête, celui qui a la patate chaude est éliminé, de même que celui qui l'a fait tomber ou qui la garde trop longtemps en main. Le dernier joueur qui restera gagne la partie.

Astuces

Le renard et le lapin

Le renard et le lapin se joue en cercle assis. Le lapin est symbolisé par une petite balle en mousse (ou une éponge) et le renard par un ballon en mousse (ou un coussin). Les enfants commencent par se passer le lapin rapidement de main en main. Puis on ajoute le renard que les enfants se passent dans le sens inverse du lapin. Celui qui se retrouve avec le lapin et le renard en même temps a perdu et la partie s'arrête.

Astuces

Le passe sourire

Les enfant et l'animateur sont assis en cercle pour jouer au jeu du passe sourire. L'animateur commence en souriant au premier enfant, qui passe ensuite le sourire à son voisin. Pour bien passer un sourire, il faut d'abord regarder le joueur puis lui sourire. On peut ensuite passer le sourire et un froncement de sourcil, un clin d'œil, un signe de tête...

Le roi du silence

Le roi du silence est un jeu de cercle idéal pour un retour au calme, qui nécessite un peu de matériel : 1 chaise, 1 foulard et 1 objet qui fait du bruit. Les joueurs sont assis en cercle, le roi est assis sur son trône (la chaise) au centre du cercle, les yeux bandés par le foulard et sous le trône, on positionne l'objet sonore.
Le premier joueur désigné par l'animateur doit aller chercher l'objet et revenir à sa place sans faire de bruit. Si le roi l'entend, il le montre du doigt. Si le roi s'est trompé, le joueur peut continuer sa mission, mais s'il indique le joueur alors il doit revenir à sa place. Si le joueur réussit à accomplir sa mission, ramener l'objet sonore à sa place sans que le roi ne le désigne, il prend alors la place du roi.

Jeux en cercle pour les enfants à partir de 6 ans

La tomate

Grand classique des jeux d'animation, le jeu de la tomate se joue en cercle debout. Les participants ont les jambes écartées, chaque pied touchant ceux des voisins de droite et de gauche. La tomate, représentée par un ballon, est lancée dans l'arène créée par le cercle. Les enfants ne doivent pas laisser passer la tomate entre leurs jambes. Pour cela, ils tapent dans la tomate avec leurs deux mains jointes. Ils doivent rester les jambes écartées et n'ont pas le droit de plier les genoux.
Quand un ballon réussit à passer entre les jambes d'un joueur, il met alors une main derrière le dos et ne peut taper qu'avec une seule main.
Si le ballon passe à deux reprises entre les jambes d'un joueur, il doit alors se retourner pour jouer de dos avec ses deux mains.
La troisième fois, il reste tourné et ne peut jouer qu'à une seule main. Le quatrième passage de ballon est éliminatoire.
Le jeu de la tomate continue jusqu'à ce qu'il n'en reste plus qu'un.

Les chaises musicales

Les chaises musicales sont l'un des jeux en cercle les plus connus et les plus appréciés des petits comme des grands mômes. Pour que le jeu soit amusant, il vaut mieux être nombreux. Les joueurs sont tous assis sur des chaises disposées en cercle. Quand la musique est déclenchée, les joueurs doivent se lever et marcher au rythme de celle-ci. Pendant ce temps, l'animateur retire une chaise. Quand la musique s'arrête, les joueurs doivent alors s'asseoir le plus rapidement possible sur une chaise. Le joueur qui se retrouve sans chaise est éliminé. La musique reprend alors et le jeu continue jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un joueur désigné alors comme le gagnant des chaises musicales.

Le tueur au clin d'œil

Le jeu du tueur au clin d'œil est également appelé jeu du clin d'œil, jeu du meurtrier, jeu de l'assassin ou encore jeu du killer.
Le meneur de jeu désigne un joueur qui sera l'inspecteur. Il doit s'éloigner ou passer dans une autre pièce pendant que les autres joueurs assis en cercle doivent décidé avec discrétion qui sera parmi eux le tueur au clin d'œil. Puis l'inspecteur, qui vient d'apprendre qu'un meutrier tue les membres du cercle en leur adressant un clin d'œil assassin, prend place au centre du cercle. Les victimes du tueur au clin d'œil s'effondre par terre dès que le meurtrier leur fait discrètement un clin d'œil.
L'inspecteur doit désigner le tueur. Il peut lancer jusqu'à 3 accusations mais si le tueur parvient à tuer tous les joueurs sans se faire démasquer, il est désigné vainqueur du jeu.

Le facteur n'est pas passé

Le jeu du Facteur n'est pas passé, appelé aussi jeu du mouchoir, est un jeu de cercle traditionnel. Les participants sont assis en cercle et l'animateur désigne un facteur qui doit sortir du cercle. Le jeu commence : un mouchoir à la main, le facteur tourne autour des participants qui chantent les yeux fermés "Le facteur n’est pas passé, il ne passera jamais... Lundi, mardi, mercredi, jeudi, vendredi, samedi, dimanche !!". À la fin de la chanson, le facteur peut déposer le colis (le mouchoir) derrière le dos d’un enfant. Tous les participants regardent derrière eux.
Si le facteur n'est pas passé, la chanson redémarre. Mais s'il est passé, celui qui découvre le mouchoir derrière son dos doit courir après le facteur pour l’attraper avant qu'il prenne sa place. S’il l’attrape, le facteur devient chandelle et s’assoit au centre du cercle jusqu’à ce que quelqu’un le remplace. Celui qui a attrapé le facteur devient facteur à son tour.

Jeux en cercle pour les enfants à partir de 9 ans

Singes et noix de coco

Plus les joueurs sont nombreux, plus le jeu des singes et noix de coco est amusant. Le groupe de joueurs est divisé en binôme : 1 singe et 1 noix de coco. Certains singes n'auront pas de noix de coco. Des chaises au nombre des singes sont installées en cercle. Les noix de coco s'assoient sur les chaises, les singe se placent debout derrière elles. Certaines chaises seront donc vides, celles devant les singes qui n'ont pas de noix de coco. Si vous n'avez pas de chaises (ou trop peu), toutes les noix de coco peuvent s'accroupir devant les singes au lieu de s'assoir sur une chaise.

Le but pour les singes est d'avoir toujours une noix de coco devant eux et pour cela, ils vont devoir voler la noix de coco d’un autre en lui envoyant un clin d’œil le plus discrètement possible. Une noix de coco est obligée de se déplacer jusqu'au singe sans noix de coco qui lui a adressé le clin d'œil.
Les singes ne doivent ni bouger, ni décoller leurs pieds du sol. Si le singe à qui on vole sa noix de coco s'en rend compte avant qu’elle n’ait eu le temps de changer de chaise ou de se déplacer, le singe doit poser sa main sur l'épaule de la noix de coco. Si la noix de coco est à longueur de bras, elle doit revenir à sa place et le singe la garde, sinon elle doit rejoindre le singe auteur du clin d'œil.
À la fin de la partie, les deux singes sans noix de coco ont perdu. Puis les rôles sont inversés, les noix de coco devenant singes et vice versa.

Le détective

Au jeu du détective, les joueurs sont assis en cercle. L'animateur désigne un détective qui doit s'éloigner ou quitter la pièce le temps que les autres joueurs choisissent un criminel parmi eux. Le détective revient et se positionne au centre du cercle pour interroger les joueurs. Il demande à chaque joueur "Où étais-tu la nuit dernière ?" et chacun doit répondre avec son alibi "j'étais au cinéma avec ma sœur", "je faisais les courses au supermarché", "je promenais mon chien"...
Après avoir interrogé tout le monde, le détective va à nouveau faire le tour du cercle en posant la même question. Tous les joueurs doivent donner la même réponse qu'au premier tour sauf le criminel qui donne un alibi différent. Le détective doit ainsi se souvenir des alibis de chacun pour savoir qui ment. Si le détective démasque le criminel, il gagne. S'il ne devine pas son identité, le criminel gagne et devient alors détective.

La ronde des signes

Pour jouer à la ronde des signes, les participants doivent êtres assis en cercle ou autour d'une table. Chacun s'attribue un signe facile à reproduire : clin d'œil, se gratter la tête, se toucher le menton... Chacun doit mémoriser ces signes.  On désigne la personne qui commencera le jeu.
Tous doivent suivre le rythme de la célèbre chanson "We will Rock You" de Queen en tapant 2 fois sur ses genoux ou sur la table et une fois dans ses mains. Le premier joueur désigné se lance : en gardant le rythme, il doit remplacer la tape dans les mains par son signe, enchaîner sur les deux tapes sur les genoux puis faire le signe d'un autre pour lui donner le relai. Les signes sont toujours fait quand les autres claquent dans leurs mains.
Ceux qui se trompent ou qui perdent le rythme sont éliminés et on continue ainsi jusqu'à ce qu'il y ait un seul gagnant.

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